Dezember 2021/Januar 2022

ses Jahr etwa mit einer Masterclass für die Techniker Krankenkasse. Prägend für das Jahr 2021 sei das Thema „New Work“ gewesen, so der Gründer. Zum Beispiel die Frage, wie sich die Arbeit im Homeoffice gemein- schaftlicher gestalten lasse. Dass sich Beschäftigte mithilfe von Virtual-Rea- lity-Brillen zu einem Remote-Meeting mit echtem Raumgefühl zusammenfin- den, sei noch keine allgemein verbreitete Praxis. Aber die Prototypen werden ge- testet und optimiert. Sohnemann erkennt gleichzeitig eine gestiegene Hands-on-Mentalität: „Statt langwieriger Prozesse mit Busi- nessplan und Marktforschung existiert zunehmend eine Kultur des Ausprobie- rens.“ Als positives Beispiel nennt er das Anfang 2021 ins Leben gerufene Innova­ tionslabor homePORT der Hamburg Port Authority, das digitale Zukunftslösungen für die maritime Wirtschaft auslotet – von der Drohne bis zum3-D-Druck. Viele Gründungen von Kreativen Eine durchaus positive Bilanz zieht Chris- tina Kutscher, bei der Handelskammer zuständig für Medien- und Kreativwirt- schaft. In diesemBereich habe es in Ham- burg in den ersten drei Quartalen 2021 mehr als 900 Firmengründungen gege- BIRGIT REUTHER redaktion@hamburger-wirtschaft.de DIGITALISIERUNGS-HILFEN Mit dem Programm „Hamburg digital“ hat der Senat ein weiteres Corona-Hilfspaket in Höhe von 30Millionen Euro geschnürt. Im Fokus stehen kleine und mittlere Unternehmen (KMU), die ihre Digitalisierung vorantreiben und zu- gleich ihre Datensicherheit erhöhen möchten. Weitere Infos finden Sie unter www.ifbhh.de/ foerderprogramm/hamburg-digital BRANCHEN REPORT MEDIEN / IT ben, ein Großteil davon in der Design- undWerbewirtschaft. Als wichtigen Standortfaktor sieht Kutscher nach wie vor den Gaming-Sek- tor. Daher freut sie sich, dass die Stadt mit der Initiative „Gamecity Hamburg“ eine neue Prototypenförderung anbie- tet, die 400000 Euro pro Jahr umfasst. „Es ist wichtig, dass kleine Studios eine Anlaufstelle haben.“‟ Welche Geschäftsfelder aus Know- how im Gaming hervorgehen können, zeigt Super Crowd Entertainment. Bei der Gründung 2018 war das Hamburger Unternehmen stark im physischen Mes- segeschäft verankert. Auf der Gamescom inKöln realisierte es zumBeispiel mit der Indie Arena Booth eine Fläche für all jene, die in der Entwicklungsbranche un- abhängig unterwegs sind. Im Zuge der Corona-Krise wandelte sich Super Crowd dann zum Online-Event-Spezialisten. „Unser GeschäftsführerWolf Lang kommt aus der Spieleentwicklung“, erläutert Sprecher Lou Kieviet. So entstand eine browserbasierte Plattform, auf der Ausstellende ihren ei- genen Stand einrichten und Gäste virtu- ell die Messe erkunden können. Nach der Prototyp-Phase standen 2021 Ver- besserungen an. Durch klarere Struktu- ren konnte das Team etwa die durch- schnittliche Verweildauer der Gäste auf der digitalen Ausgabe der Indie Arena Booth von zehn auf 100 Minuten erhö- hen. „Wir sind Gewinner der Pandemie“, erklärt Kieviet. „Während wir am Anfang eine kleine Runde waren, arbeiten wir jetzt mit bis zu 40 Leuten zusammen.“ Für das Jahr 2022 sieht er die He­ rausforderung darin, Hybridveranstal- tungen so interessant zu gestalten, dass die Menschen eine Messe nicht nur phy- sisch besuchen möchten, sondern auch digital einen Mehrwert erhalten. Die Zu- kunft, so Kieviet, liege dabei in der Pflege von Communitys sowie in einemniedrig- schwelligen Zugang, der über Entertain- ment funktionieren kann. HUBIS HAFENSCHNACK Der Podcast mit Hubert Neubacher HUBIS HAFENSCHNACK Der Podcast mit Hubert Neubacher

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