April/Mai 2023

Sollten sich Unternehmen schon jetzt mit den virtuellen Räumen des Metaverse beschäftigen? Das Metaverse wächst Alexander El-Meligi (43), Co-Founder und Managing-Partner Demodern Ja, definitiv. Bei dieser Art virtuellem Internet agie- ren Nutzerinnen und Nutzer in einer räumlichen, interaktiven und persistenten 3D-Umgebung. Die zahlreichen Anwendungsmöglichkeiten betreffen mittel- bis langfristig nahezu alle Lebens- und Arbeitsbereiche – von virtuellen Meetings über kol- laboratives Arbeiten und E-Learning bis hin zu vir- tuellen Showrooms, Veranstaltungen und Reisen. Der zunehmende Einsatz von Augmented und Vir- tual Reality, zum Beispiel im Gesundheitswesen, zeichnet denWeg vor. Das Metaverse wächst. Bislang gibt es – neben „Horizons“ von Mark Zuckerbergs Meta-Konzern – bereits einige Plattformen wie „Roblox“, „Decentra- land“ oder „Sandbox“, aber auch immer mehr fir- meneigene Experiences. Diese Evolution der heuti- gen Internetanwendungen entspricht den Erwartun- gen einer neuen Generation, die mit dieser Art der digitalen Nutzung vertraut und aufgewachsen ist. Zahlreiche Branchen und Industrien können ihre Produkte und Dienstleistungen dort auf ein neues Ni- veau heben. Durch die Integration von Chatbots und KI-Systemen lassen sich beispielsweise der Kunden- service revolutionieren und effizientere Marketing- strategien entwickeln. Die Kombination digitaler Technologien und erhöhter Interaktivität ermögli- chen die Entwicklung neuer Geschäftsideen, die Kun- dinnenundKunden einzigartige Erlebnisse bieten. Zudem können Unternehmen globale Märkte ohne physische Präsenz erschließen. Dies kann zu einer signifikanten Erhöhung des Kundenstammes und des Umsatzes führen sowie Kosten einsparen. Die Möglichkeiten des Metaverse sollten frühzeitig genutzt werden, um Geschäftspraktiken und -strate- gien zu transformieren, sich von der Konkurrenz ab- zuheben und künftig wettbewerbsfähig zu bleiben. Es fehlt noch an Benutzerfreundlichkeit Friedrich Musolf (26), Geschäftsführer 360 Grad Creations GmbH Das Metaverse ist eine faszinierende Vision. Ob For- schung, Kunst oder Bildung: Revolutionspotenzial ist hier definitiv vorhanden. Nicht grundlos setzen Welt- konzerne auf dasMetaverse. UnsereAgentur ist auf So- cial-Media-Marketing spezialisiert und versorgt die Kundschaft mit Strategien, Kampagnen und Content rund um Instagram, TikTok und Co. Daher sindwir oft mit genaudieser Frage zumMetaverse konfrontiert. Die virtuelle Welt richtet sich momentan an ein technisch sehr versiertes Publikum. Nur wenige Men- schen besitzen die erforderliche Hardware für ein im- mersives Metaverse, das somit für einen Großteil der Bevölkerung vorerst nur eine ferne Vision bleibt. Am Beispiel ChatGPT konntenwir Anfang dieses Jahres se- hen, wie schnell sich eine Technologie durchsetzen kann, wenn nur jeder ihren Nutzen versteht und sie einfachbedienenkann – und somit ist klar, dass der Fo- kus in naher Zukunft auf Künstlicher Intelligenz liegt. Ein Kernproblem des Metaverse ist aus meiner Sicht, dass es noch nicht benutzerfreundlich genug ist. Es fehlt anmodischen, populärenundpreiswertenLösun- gen, diemit smartenLifestyle-Produktenwie der Apple Watchvergleichbar sindunddenEinstieg erleichtern. Ich glaube, dass Firmen sich zwar mit demMeta- verse beschäftigen sollten, dass aber Künstliche Intel- ligenz und deren Fortentwicklung das nächste große Ding seinwerden. Bevor einUnternehmen viel Budget in die Entwicklung virtueller Räume pumpt, sollte es sich zunächst mit seiner Zielgruppe auseinanderset- zen und prüfen, ob sich dieses Investment bereits in einem so frühen Stadium lohnt. Oder ob eher der Weitblick auf andere Technologien ratsamwäre. Trotz aller Begeisterung glaube ich, dass sich die taktische Beobachtung des Metaverse in vielen Branchen (noch) auszahlt. Das Metaverse (deutsch: Metaver- sum) ist nichts, in das man einfach nur von außen hi- neinschaut. Viel- mehr ist es ein vir- tueller Bereich, in dem Virtual-Rea- lity-Technologien es Menschen er- lauben, als Avatare miteinander zu interagieren. Es schafft im Kontext eines vernetzten dreidimensionalen Digitalraumes eine Konvergenz (An- näherung) zwi- schen physischer Realität und virtu- ellem Raum. Die- ses tiefe Eintau- chen unterschei- det das Metaverse von herkömmli- chen Websites und sozialen Netzwer- ken. Unter ande- rem ist es möglich, imMetaverse ein- zukaufen, zu spie- len, zu arbeiten, zu reisen oder sich zu treffen. Sofern das Know-how und die notwendi- ge Technologie vorhanden sind, kann jeder Inhalte erstellen und ins Metaverse setzen. FRANK SCHLATERMUND HAMBURGER-WIRTSCHAFT.DE 22 FOTOS: DEMODERN, DOMINIK DIETRICH/360 GRAD CREATIONS GMBH PRO & KONTRA

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