März 2018
FOTOS: HOMUNKULUS28 /STOCK.ADOBE.COM, SPD HAMBURG /FLORIAN JAENICKE, LAGARDÈRE SPORTS; MONTAGE: RÜDIGER LAUKTIEN /STILKNECHT.DE HAMBURGER WIRTSCHAFT 03 / 18 TITEL 18 den Markt. Der Markt weiß das zu schät- zen und hat erkannt, dass unsere Produkte keine blasse Massenware sind. So konnten wir uns als Hamburger Unternehmen auf dem hart umkämpften Weltmarkt platzie- ren“, beschreibt Korte sein Erfolgsrezept. Neben demGeschäft PC-Peripherie verfügt Roccat über ein eigenes eSport-Team und ist vor Kurzem in die Spieleentwicklung eingestiegen. Auch in der Politik ist der eSport ange- kommen: Er steht inzwischen auf der Agenda der Bürgerschaft. Ende 2017 fan- den im Rathaus zwei hochrangige Exper- tenanhörungen zum Thema statt. Die Ab- geordneten setzten sich dabei mit allen Aspekten intensiv auseinander. „Hamburg blickt mit demMasterplan ,Active City‘ sportlich in die Zukunft, denn der Sport in Hamburg soll sich ste- tig weiterentwickeln. Mit dem Aufkom- men professioneller eSport-Ligen und Teams in Deutschland erleben wir gerade eine Übergangsphase. Auch hier steigt die Begeisterung für eSport. Wir diskutieren in der Bürgerschaft deshalb auch sehr of- fen, ob und wie eSport in den Kreis der etablierten Sportarten aufgenommen werden soll“, erläutert der Bürgerschafts- abgeordnete und Fachsprecher für Me- tung von Vereinen wie Borussia Dortmund und HSV, aber auch des Asiatischen Fuß- ballverbands AFC. Frühzeitig erkannte man das riesige Potenzial im eSport-Busi- ness – und baute an der Elbe die Zentrale für die weltweiten eSport-Aktivitäten auf. Warum das für Lagardère von höchs- ter strategischer Bedeutung ist, begrün- det Nicolas Gaede, Senior Vice President Marketing & Business Development: „365 Millionen Menschen weltweit konsumie- ren und schauen regelmäßig eSport, Ten- denz steigend. eSport ist auf dem Weg, eine der bedeutendsten Sportarten zu werden. Und damit stellt sich für jeden Player im Sportbusiness eher früher als später die Frage, ob und wie er sich enga- giert. Der wichtigste Grund sind – wie in jeder anderen Sportart auch – die Fans: Über 75 Prozent der Zielgruppe sind zwi- schen 10 und 35 Jahre alt, der Kern ist zwi- schen 16 und 25 Jahre alt, überdurch- schnittlich gut gebildet und über klassische Kanäle immer schwerer zu er- reichen. Der Streuverlust bei dieser Ziel- gruppe ist enorm – im eSport dagegen hat man beste Chancen, eine Zielgruppe zu erreichen, die gerade vor vielen ersten Er- fahrungen steht, die sich also erstmals ein Auto kauft, eine Versicherung ab- dien, Netzpolitik, digitale Wirtschaft, Technologie und Innovation Hansjörg Schmidt (SPD). Als sogenannte etablierte Sportart wäre es leichter, eSport-Vereine zu gründen und als gemeinnützig aner- kannt zu werden. Der Gaming-Sektor ist ein wichtiger Wirtschaftsfaktor in Hamburg. Die Hanse- stadt ist einer der größten und bedeu- tendsten Entwicklungsstandorte der Spieleindustrie. Nach Mitarbeiterzahlen wurden fünf der zehn größten deutschen Spielestudios in Hamburg gegründet und haben hier ihren Firmensitz. Rund 4000 Mitarbeiter arbeiten in der gesamtenWert- schöpfungskette Games. Das regionale Netzwerk gamecity:Hamburg unterstützt seit 2003 die Akteure vor Ort beimWissens- transfer, mit Events und bei der Vernet- zung. Gleichzeitig ist die gamecity:Ham burg Ansprechpartner für Firmen, die Informationen zur Games-Branche und über die ansässigen Unternehmen benöti- gen. Mit Lagardère Sports and Entertain- ment sitzt ein weiterer Hidden Champion in der Stadt, einer der weltgrößten Sport- vermarkter. Mit 1800 Mitarbeitern welt- weit kümmert sich die französische Firma unter anderem um die Gesamtvermark-
Made with FlippingBook
RkJQdWJsaXNoZXIy MzU5OTQ1